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Warum der macOS-Spielemodus nicht ausreicht

Aug 11, 2023Aug 11, 2023

Apple Arcade-Spiele sehen oft nicht wie Mac-Spiele aus und spielen auch nicht so

Apple bringt den Spielemodus und ein Portierungs-Toolkit auf macOS Sonoma. Das ist ein guter Anfang, aber Apple muss noch viel mehr tun, um Gamer und Spieleentwickler für den Mac zu begeistern.

Apple Arcade ist theoretisch ein großartiges Konzept: Zahlen Sie eine geringe monatliche Gebühr und haben Sie uneingeschränkten Zugriff auf eine Reihe von Spielen verschiedener Genres, ohne mit In-App-Käufen jeglicher Art belastet zu sein. Und theoretisch sind sie alle auf Apple TV und dem Mac spielbar.

Leider hat Apple Arcade das Ideal nicht ganz erreicht.

Derzeit gibt es in Apple Arcade viele Handyspiele und ein paar Originaltitel, die auf dem Mac laufen. Viele der über Apple Arcade verfügbaren Spiele funktionieren nicht auf dem Mac.

Und diejenigen, die dies tun, müssen zwangsläufig andere Apple-Geräte unterstützen.

Diese erzwungene Skalierbarkeit bedeutet, dass Apple Arcade-Spiele, die auf dem Mac funktionieren, nicht unbedingt für den Mac optimiert sind. Die meisten Produkte, die Sie in Apple Arcade finden, verfügen über Schnittstellen und Steuerelemente, die für die Touch-Eingabe entwickelt wurden, was auf dem Mac sofort zu kognitiven Dissonanzen in der Benutzeroberfläche führt. Grafiken und Texturen in Apple Arcade-Spielen lassen sich oft schlecht von Mobilgeräten auf Desktop- oder Laptop-Bildschirme übertragen.

Apple muss Mac-Spielern ein fesselnderes Arcade-Erlebnis bieten. Wie früher sollte es Mac-exklusive Titel geben, wie Marathon es ursprünglich war oder wie Halo es sein sollte, oder Titel, die wirklich zeigen, was macOS kann.

Nicht nur Spiele, die Sie auf jedem Apple-Gerät spielen können.

Apple könnte und sollte die Spieleentwicklung ins eigene Haus holen, um zu sehen, was wirklich funktioniert, wenn der Entwickler sich nicht darum kümmert, dass der Apple-Code im Vergleich zu anderen Plattformen gut genug, sondern besser funktioniert. Ich schlage schon seit Jahren auf diese Trommel, aber ich denke, dass es heutzutage unerlässlich ist.

Apple kontrolliert nun sein eigenes Silizium und die darauf laufende Software. Es ist in der einzigartigen Lage, seine eigene Technologie präsentieren zu können.

Aber Apple meidet das First-Party-Entwicklungsstudio-Modell, das von weiten Teilen der Branche bevorzugt wird: hundertprozentige Tochtergesellschaften, die Spiele speziell für ihre Hardware entwickeln. Sony, Microsoft und Nintendo sind kein Unbekannter darin, ihr eigenes Hundefutter zu essen, wie man so schön sagt.

Das Risiko besteht darin, dass Apple in einen Konzern investiert, der keinen Gewinn abwirft. Aber die Belohnung ist die Möglichkeit, den Mac von einem Nebenprodukt zu einem überlegenen zu entwickeln – um einzigartige Benutzererlebnisse hervorzuheben, die Sie auf anderen Plattformen nicht finden.

Apple arbeitet bei Bedarf auf jeden Fall mit Drittentwicklern und Spieleherausgebern zusammen. Das Unternehmen präsentiert seine Bemühungen sogar bei Werbeveranstaltungen wie der WWDC-Keynote. Aber selbst dann wirkt der Mac wie ein Mitläufer.

Nehmen Sie zum Beispiel die WWDC 2022, die eine Mac-Version von No Man's Sky enthielt, dem Action-Survival-Spiel von Hello Games, das seit Juli 2018 erhältlich ist, und die Mac-Version erschien schließlich ungefähr zur gleichen Zeit wie die WWDC 2023. Resident Evil Village kam heraus der Mac im Oktober 2022, fast anderthalb Jahre nach seinem Debüt.

Auf dieser WWDC stellte Apple Death Stranding: Director’s Cut ins Rampenlicht, eine Sonderausgabe von Hideo Kojimas Open-World-Actionspiel – das seit 2019 erhältlich ist.

Apple sagt, dass Mac-Versionen dieser Spiele dank der Fortschritte bei Metal 3, seiner Grafik-API, möglich sind. Aber die Präsentation vier oder fünf Jahre alter Spiele als Beispiele dafür, was Mac-Hardware leisten kann, wird niemanden wirklich dafür interessieren, Mac-Spiele zu spielen oder zu entwickeln.

Tatsächlich ist es eine Beleidigung für die Spieler.

Apple sollte mit überzeugenden, originellen Inhalten die Nase vorn haben. Und wenn das Unternehmen nicht bereit ist, sein eigenes erstklassiges Spieleentwicklungsstudio aufzubauen, würde ich mir wünschen, dass Apple mehr Spielehersteller davon überzeugt, die Technologie wirklich zu nutzen, um zu sehen, was sie auf sinnvollere Weise tun können, als nur bestehende Titel auf den Mac zu portieren Plattform.

Das Game Porting Toolkit gibt Spieleentwicklern einen Vorsprung bei der Konvertierung von Mac-Spielen, indem es es ermöglicht, Spiele vor der Portierung zu testen. Die Ankündigung wurde durch Berichte von Spielern beflügelt, die das Toolkit zum Spielen von Windows-Spielen auf ihren Macs verwendet haben; eine Kuriosität für technisch Interessierte, aber von geringem praktischen Nutzen, da Spiele auf diese Weise nicht verbreitet werden können.

Aber die Nachrichten über das Toolkit haben möglicherweise wichtigere Bemühungen und Verbesserungen überschattet, die Apple unternimmt, um die Mac-zu-Windows-Spielepipeline zu vereinfachen.

Der Metal-Shader-Konverter beispielsweise hilft Entwicklern dabei, Shader und Grafikcode so zu konvertieren, dass sie nativ auf dem Mac ausgeführt werden können, während MetalFX-Upscaling Spiele dabei unterstützen kann, die Bildraten zu verbessern und gleichzeitig ein hohes Maß an visueller Wiedergabetreue beizubehalten. Die Offline-Shader-Kompilierung ist ein weiterer von Apple eingeführter Trick, der ein flüssigeres Gameplay und schnellere Ladezeiten für Spiele und Level verspricht.

Hier muss Apple noch viel mehr tun.

Diese neuen Tools bieten Metal ähnliche Funktionen wie Nvidia durch seine Deep Learning Super Sampling (DLSS)-Technologie, die die Frameraten von Spielen mithilfe von Interpolation und anderen Techniken drastisch verbessern. Aber DLSS hat hardwarebasiertes Echtzeit-Raytracing für neuere PC-Spiele ermöglicht, die auf Nvidias RTX-GPUs laufen, und diese Technologie fehlt auf dem Mac.

Es ist lobenswert, dass Apple macOS um weitere Spieletechnologie erweitert, und ich möchte, dass dies auch weiterhin so bleibt. Aber seien wir realistisch: Selbst wenn alle Verbesserungen, die Apple an der Spieletechnologie auf dem Mac vorgenommen hat, heute verfügbar wären, würde sich für die überwiegende Mehrheit der Benutzer nichts ändern, sondern nur für Leute mit Macs der M-Serie und Sonoma, was nicht erhältlich ist noch.

Diese Bemühungen dienen also im Grunde dazu, Grundlagen zu schaffen und nicht die Welt zu verändern.

Ich bezweifle, dass Apple Mac-Spielern jemals ein wirklich modulares System bieten wird, das aufrüstbare Komponenten wie neue GPU-Karten für den Massenmarkt aufnehmen kann, aber mit Intel-Macs sind wir nah dran. Eine Zeit lang sorgten externe GPUs, die über Thunderbolt-Schnittstellen angeschlossen waren, sogar für den bescheideneren Mac mini mit viel zusätzlicher Grafikleistung.

Obwohl wir große Fans waren, waren eGPUs nicht für jeden eine Lösung, da sie zusätzliche Kosten, Platzbedarf und Komplexität mit sich brachten. Sie mussten oft angepasst werden, um richtig zu funktionieren, aber sie boten eine Option für Gamer und Grafikprofis, die eine andere Lösung als die von Apple in ihrer Ausrüstung enthaltene GPU benötigten, mit manchmal erstaunlichen Ergebnissen.

Leider sind eGPUs mit der Umstellung auf Apple Silicon verschwunden. Apples Entschuldigung ist, dass seine Chips der M-Serie eine einheitliche Speicherarchitektur verwenden, die keine eGPUs unterstützt.

Es ist mehr als nur keine Unterstützung. Selbst wenn AMD einen Treiber für die Karte geschrieben hätte, gäbe es derzeit keine Möglichkeit, ihn zu implementieren.

Wenn ein Interview mit Daring Fireball Anfang dieses Jahres ein Hinweis darauf ist, wird sich daran so schnell nichts ändern. John Ternus, Leiter der Hardware-Entwicklung bei Apple, sagte: „Mir ist nicht ganz klar, wie man eine weitere GPU einbauen und dies auf eine für unsere Systeme optimierte Weise tun würde.“

Ich verstehe, warum Apple sagt, dass es diesen geschlossenen Ansatz beibehalten muss, aber er gefällt mir immer noch nicht und ich glaube nicht, dass die damit verbundenen technischen Probleme unüberwindbar sind. Ungeachtet dessen weiß ich, dass die Attraktivität des Mac für Gamer begrenzt bleiben wird, solange Macs – abgesehen vom zunehmend Nischen-Mac Pro – von jeder Art modularer Erweiterbarkeit ausgeschlossen bleiben.

Die Geschäftsziele von Apple geraten manchmal in direkten Konflikt mit dem Spielemarkt. Fragen Sie jeden Spieler, der miterlebt hat, wie große Teile seiner Mac-kompatiblen Steam-Spielebibliothek nach der Umstellung von Apple auf 64-Bit in Catalina verschwunden sind.

Das ist ein relativ aktuelles Beispiel. Aber die Geschichte von Apple ist übersät mit ähnlichen Beispielen, die Jahrzehnte zurückreichen. Apple hat keine Angst davor, Entwicklern und Benutzern kurzfristig Unbehagen zu bereiten, wenn es den langfristigen Zielen des Unternehmens entspricht.

Gamer wieder für den Mac zu begeistern ist eine Sache und Apple unternimmt hier einen guten Versuch. Eine andere Sache ist es, das Interesse von Spieleentwicklern und Publishern an Macs aufrechtzuerhalten.

Hoffentlich kann Apple diesen neuen Schwung beibehalten, aber Macs werden seit Jahren in Rekordzahlen verkauft, und bei den Spieleverkäufen hat sich das kaum geändert.

Und trotz dieser Rekordverkäufe gibt es auf einen Mac mehr als 10 Windows-Rechner, und selbst bei diesem einen von 10 stellt Apple Silicon keine Mehrheit dar.

Da sich die Prioritäten von Apple je nach Managementsystem und Geschäftszielen von Saison zu Saison ändern, erfordert die Aufrechterhaltung der Gaming-Dynamik einen tiefgreifenden Wandel innerhalb von Apple, für den ich keine Anzeichen sehe.

Vor Jahrzehnten begann DirectX als Skunkworks-Projekt innerhalb von Microsoft, um die Attraktivität von Windows 95 für Spieleentwickler zu steigern, von denen viele immer noch auf die Windows-Unterstützung zugunsten von DOS verzichteten. Es dauerte eine Weile, aber schließlich erkannte Microsoft, dass DirectX ein Kronjuwel war.

Heutzutage ist die Unterstützung von DirectX und Spieletechnologie ein zentrales Ziel im gesamten Unternehmen von Microsoft. Ich habe genug ehrliche Versuche von Apple gesehen, die Landschaft für Gamer und Spieleentwickler zu verbessern, die am Ende abgebrochen oder veraltet waren und vergessen haben, dass ich skeptisch bin, dass diese jüngsten Fortschritte anders sein werden.

Ich würde gerne Beweise dafür sehen, dass Apple Spieletechnologie als eine Kerndisziplin betrachtet, aber wir sind noch nicht am Ziel.

In der Zwischenzeit werde ich weiterhin Spiele auf dem Mac spielen, wenn es Sinn macht. Aber deshalb haben die meisten von uns bei AppleInsider auch einen PC in der Nähe, auf dem Windows läuft und der mit einer PCI-E-GPU ausgestattet ist. Das Spielen auf diesem Gerät bietet grundsätzlich ein besseres Benutzererlebnis als auf meinem Mac. Ich möchte, wie so viele andere, dass sich das ändert.

Mit mehreren jahrzehntelangen Karrieren in den Bereichen Apple-bezogener Support, IT-Management und Technologiejournalismus ist Peter praktisch in keinem anderen Berufszweig als dem Bloßmachen über Apple einsetzbar.